BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar-mengajar. Seperti
diuraikan pada pembelajaran minggu lalu, media pembelajaran merupakan komponen
intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dalam perkembangannya
media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
Untuk itu, guru juga dituntut harus memiliki
pengetahuan dan pemahaman agar mampu mengoperasikan alat-alat media yang sesuai
dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
B. Rumusan Masalah
1.
Bagaimanakah
Pengenalan Media Komputer?
2.
Bagaimanakah
Tehnik
Penggunaan Komputer?
3.
Apa sajakah Faktor Pendukung CAI (Computer-assisted Intruction)?
4.
Apa
sajakah Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer
Dalam Pembelajaran?
C. Tujuan Penulisan
1.
Agar
mengetahui Pengenalan Media Komputer
2.
Agar
mengetahui Tehnik Penggunaan Komputer
3.
Agar mengetahui Faktor Pendukung CAI
(Computer-assisted Intruction)
4.
Agar
mengetahui Kelebihan
dan Kekurangan Media Komputer Dalam Pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengenalan Media Komputer
Dalam
perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Teknologi
yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang
bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian lahir teknologi audio-visual yang
menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran.
Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi micro-prosesor (micro-processor)
yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif (Seels &
Richey,1994).[1]
Media pembelajaran dapat dikelompokkan kedalam empat kelompok, yaitu: (1) media
hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil
teknologi yang berdasarkan komputer, (4) media hasil gabungan teknologi cetak
dan komputer.
Komputer adalah
mesin yang dirancang untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik
yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Media ini juga termasuk kategori multimedia (alat yang dipakai untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan). Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu: input
(misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU: unit pemroses data yang
diinput), penyimpanan data (data akan diproses oleh CPU secara permanen (ROM)
maupun sementara (RAM), dan output (misalnya layar monitor, printer, atau
plotter).
Kemajuan teknologi komputer sejak
muncul pada tahun 1950 hingga tahun 1960 berjalan sangat lamban, namun pada
tahun 1975 ketika ditemukan mikro-prosesor keadaan tersebut berubah drastis.
Mikro-prosesor berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses
berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi
ruangan besar. Bahkan, pengembangan mikro-prosesor terus berlangsung hinnga
kini, bukan saja ukurannya lebih kecil tapi juga kemampuannya lebih besar
dengan informasi dan intruksi yang tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin
tinggi. Dengan demikian, ukuran komputer menjadi lebih kecil yang diberi nama
“laptop” atau “notebook”.
Teknologi
berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan teknologi ini
dengan kedua teknologi sebelumnya adalah karena informasi/materi disimpan dalam
bentuk digital. Pada dasarnya, media ini menggunakan layar kaca untuk menyajikan
informasi/materi pada siswa. Menurut Arsyad (Yanti
Herlanti 2005:3) komputer mampu melibatkan berbagai indra dan organ tubuh
seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan
perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.[2]
B. Tehnik
Penggunaan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai tahun 1960.
Disamping digunakan untuk keperluan administrasi dan pengembangan usaha pada
perusahaan besar dan kecil, komputer pun sudah mendapat tempat
disekolah-sekolah. Di negara maju, misalnya Amerika Serikat, komputer sudah
digunakan di sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980-an.
Penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan
komputer (Computer-assisted Intruction/CAI, atau Computer-assisted
Learning/CAL). CAI merupakan program yang populer pada era 60-an, yang
merupakan awal perkembangan komputer dan pemanfaatannya untuk mengembangkan
model belajar, khususnya model belajar terprogram. Dilihat dari situasi belajar
dimana komputer digunakan untuk menunjukkan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk model
tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.
1. Model Tutorial
Program CIA model
tutorial merupakan program pembelajaran individual yang dikemas dalam bentuk
pembelajaran berprogram untuk branching. Tutorial secara definisi adalah
pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, dan penggunaan
mikrokomputer untuk tutorial secara khusus telah mencukupi.[3] Program
ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash,
swish max, director, articulate, dan sejenisnya. Sistem-sistem komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada siswa melalui cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem.
Program pembelajaran
tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru
atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar
komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa
diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu
pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan
melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah,
komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu
dari berbagai penyajian informasi remedial. Perpindahan ke salah satu konsep
remedial di tentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa.
2. Model Drills and Practice (Latihan dan Praktek)
Model drill
dalam CIA pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Jenis
ini digunakan untuk mempermahir kemampuan atau memperkuat pemahaman konsep anak
tentang suatu materi. Dalam hal ini, siswa siap untuk mengingat kembali atau
mengaplikasikan pengetahuan yang dimilikinya dengan serangkaian latihan dan
praktik yang diberikan.
Fungsi utama latihan dan
praktik dalam proses pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya adalah
memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan peserta didik. Misalnya,
komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang
biasa ditemukan dalam buku Lembar Kerja Siswa (LKS), Sebagian besar program
Drills and Practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan
atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi
landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
Ssecara umum, tahapan materi
Program CIA drill adalah sebagai berikut:
a) Masalah-masalah disajikan dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu
dari penampilan siswa;
b) Siswa mengerjakan soal-soal latihan;
c) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan
balik;
d) Jika jawaban siswa benar, maka program menyajikan materi selanjutnya dan
jika jawaban salah,maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan
(remediation) yang dapat diberikan secara parsial atau pada pada akhir
keseluruhan soal.
3. Model Simulasi
Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya yang mirip
dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model
dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
Model simulasi menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk animasi
yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks,
gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis dan dapat
merangsang cara berpikir siswa.
4. Model Permainan
Instruksional (Games)
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan
meningkatkan pengetahuannya dan keterampilannya. Model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” dimana peserta didik
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan,dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instuksional Games. Permainan
instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan
keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil
mengetik, karena permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik
jawaban atau perintah dengan benar. Untuk dapat mengembangkan model
pembelajaran berbasis komputer, maka guru harus bekerja sama dengan para ahli
lain yang bertalian dengan komputer dalam memprogram pembelajaran dan tentu
menuntut guru memiliki kompetensi dalam mengoperasionalkan komputer.
C. Faktor Pendukung
Keberhasilan CAI (Computer-assisted Intruction)
Keberhasilan penggunaan
komputer dalam pembelajaran amat bergantung kepada berbagai faktor. Oleh karena
itu, para ahli telah mencoba mengajukan prinsip-prinsip perancangan CIA yang
diharapkan bisa melahirkan program CIA yang efektif.
1. Belajar harus menyenangkan
Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan Permainan
Instruksional (Games) menyenangkan, ada tiga unsur yang wajib diperhatikan oleh
setiap guru, yaitu: (1) permainan harus menantang, (2) permainan berwujud
fantasi, (3) permainan harus dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa.
2. Interaktivitas
Dalam merancang program CIA agar dapat memenuhi
interaktivitas dalam pembelajaran, sebaiknya perhatikan unsur-unsur berikut:
a) Dukungan komputer yang dinamis;
b) Dukungan sosial yang dinamis;
c) Aktif dan interaktif, siswa harus berperan aktif dalam setiap pembelajaran
komputer;
d) Keluasan, siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis latihan dalam
pembelajaran dengan bantuan komputer;
e) Power, kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan pada siswa pemula
untuk melahirkan hasil yang menarik, dengan upaya yang lebih ringan.
3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback.
4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.
D. Kelebihan
dan Kekurangan Media Komputer Dalam Pembelajaran.
Berikut ini dikemukakan
beberapa kelebihan dan kekurangan/keterbatasan komputer yang digunakan untuk
tujuan-tujuan pendidikan:
1. Kuntungan/kelebihan
Media Komputer Dalam Pembelajaran
a) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena
dapat memberikan iklim yang lebih efektif dengan cara yang lebih individual;
b) Komputer dapat merangsang siswa untuk melakukan mengerjakan latihan,
melakukan kegiatan laboratorium, atau simulasi karena adanya animasi grafik,
warnadan musik yang menambah realime;
c) Komputer dapat berinteraksi dengan
siswa secara perorangan, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat
disesuaikan dengan tingkat penguasaannya;
d) Kemapuan merekam/memantau aktivitas siswa selama menggunakan suatu program
pembelajaran memberi kesempatan yang lebih baik untuk pembelajaran secara
perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau;
e) Komputer dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain
seperti compact disc, video tape, audio tape, dll. Disamping itu, komputer
dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respons yag diinput leh
pemakai atau siswa.
2.
Kekurangan/Keterbatasan Media Komputer Dalam Pembelajaran
a) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah),
pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal;
b) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus
tentang komputer;
c) Keseragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (sofware)
yang tersedia untuk satu model sering
tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya;
d) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa,
sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa;
e) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang
dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan peralatan
lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dimonitor ke layar lebih lebar.
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran bagi siswa yang mampu melibatkan berbagai indra dan
organ tubuh seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang
dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Pembelajaran
dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi
pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas.
Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan
strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
B. Kritik dan Saran
Teknologi adalah solusi bagi beragam
masalah pendidikan saat ini. Kecanggihan, ketepatan serta kecepatan dalam
menyampaikan suatu informasi menjadikan teknologi menduduki posisi penting di
berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan. Oleh karena itu,
sebagai seorang pendidik harus
memiliki pengetahuan dan pemahaman agar mampu mengoperasikan alat-alat media
yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan tuntutan zaman.
BAB IV
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
Azhar, Arsyad. 2010. Media
Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi
Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Chitipuji. Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Komputer Dan Internet.
https://chitipuji.wordpress.com/2014/05/22/pembelajaran-bahasa-arab-berbasis-komputer-dan-internet-wasail-al-talim-lughah-al-arabiyah/
[1] Azhar
Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,2010), Hlm
29
[2] Chitipuji, Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Komputer Dan Internet,
(https://chitipuji.wordpress.com/2014/05/22/pembelajaran-bahasa-arab-berbasis-komputer-dan-internet-wasail-al-talim-lughah-al-arabiyah/
), diakses
pada tanggal 22 mei 2014
[3] Deni
Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT.Remaja Rosdakarya, 2011),
hlm.139
Tidak ada komentar:
Posting Komentar