Rabu, 14 Desember 2016

Makalah Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Komputer



BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar-mengajar. Seperti diuraikan pada pembelajaran minggu lalu, media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
 Untuk itu, guru juga dituntut harus memiliki pengetahuan dan pemahaman agar mampu mengoperasikan alat-alat media yang sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.

B. Rumusan Masalah
1.      Bagaimanakah Pengenalan Media Komputer?
2.      Bagaimanakah Tehnik Penggunaan Komputer?
3.      Apa sajakah Faktor Pendukung CAI (Computer-assisted Intruction)?
4.      Apa sajakah Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer Dalam Pembelajaran?
C. Tujuan Penulisan
1.      Agar mengetahui Pengenalan Media Komputer
2.      Agar mengetahui Tehnik Penggunaan Komputer
3.      Agar mengetahui Faktor Pendukung CAI (Computer-assisted Intruction)
4.      Agar mengetahui Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer Dalam Pembelajaran.


BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengenalan Media Komputer
            Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian lahir teknologi audio-visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi micro-prosesor (micro-processor) yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif (Seels & Richey,1994).[1] Media pembelajaran dapat dikelompokkan kedalam empat kelompok, yaitu: (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Komputer adalah mesin yang dirancang untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Media ini juga termasuk kategori multimedia (alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan). Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu: input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU: unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (data akan diproses oleh CPU secara permanen (ROM) maupun sementara (RAM), dan output (misalnya layar monitor, printer, atau plotter).
            Kemajuan teknologi komputer sejak muncul pada tahun 1950 hingga tahun 1960 berjalan sangat lamban, namun pada tahun 1975 ketika ditemukan mikro-prosesor keadaan tersebut berubah drastis. Mikro-prosesor berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar. Bahkan, pengembangan mikro-prosesor terus berlangsung hinnga kini, bukan saja ukurannya lebih kecil tapi juga kemampuannya lebih besar dengan informasi dan intruksi yang tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputer menjadi lebih kecil yang diberi nama “laptop” atau “notebook”.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan teknologi ini dengan kedua teknologi sebelumnya adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital. Pada dasarnya, media ini menggunakan layar kaca untuk menyajikan informasi/materi pada siswa. Menurut Arsyad (Yanti Herlanti 2005:3) komputer mampu melibatkan berbagai indra dan organ tubuh seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.[2]
B. Tehnik Penggunaan Komputer
            Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai tahun 1960. Disamping digunakan untuk keperluan administrasi dan pengembangan usaha pada perusahaan besar dan kecil, komputer pun sudah mendapat tempat disekolah-sekolah. Di negara maju, misalnya Amerika Serikat, komputer sudah digunakan di sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980-an.
            Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Intruction/CAI, atau Computer-assisted Learning/CAL). CAI merupakan program yang populer pada era 60-an, yang merupakan awal perkembangan komputer dan pemanfaatannya untuk mengembangkan model belajar, khususnya model belajar terprogram. Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk menunjukkan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk model tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.
1. Model Tutorial
Program CIA model tutorial merupakan program pembelajaran individual yang dikemas dalam bentuk pembelajaran berprogram untuk branching. Tutorial secara definisi adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, dan penggunaan mikrokomputer untuk tutorial secara khusus telah mencukupi.[3] Program ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash, swish max, director, articulate, dan sejenisnya. Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem.
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari berbagai penyajian informasi remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial di tentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa.
2. Model Drills and Practice (Latihan dan Praktek)
                        Model drill dalam CIA pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Jenis ini digunakan untuk mempermahir kemampuan atau memperkuat pemahaman konsep anak tentang suatu materi. Dalam hal ini, siswa siap untuk mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang dimilikinya dengan serangkaian latihan dan praktik yang diberikan.
           Fungsi utama latihan dan praktik dalam proses pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya adalah memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan peserta didik. Misalnya, komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku Lembar Kerja Siswa (LKS), Sebagian besar program Drills and Practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
      Ssecara umum, tahapan materi Program CIA drill adalah sebagai berikut:
a)      Masalah-masalah disajikan dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa;
b)      Siswa mengerjakan soal-soal latihan;
c)      Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik;
d)     Jika jawaban siswa benar, maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah,maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remediation) yang dapat diberikan secara parsial atau pada pada akhir keseluruhan soal.
3. Model Simulasi
Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem. Model simulasi menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
4. Model Permainan Instruksional (Games)
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuannya dan keterampilannya. Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan,dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instuksional Games. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik, karena permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Untuk dapat mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer, maka guru harus bekerja sama dengan para ahli lain yang bertalian dengan komputer dalam memprogram pembelajaran dan tentu menuntut guru memiliki kompetensi dalam mengoperasionalkan komputer.
C. Faktor Pendukung Keberhasilan CAI (Computer-assisted Intruction)
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran amat bergantung kepada berbagai faktor. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba mengajukan prinsip-prinsip perancangan CIA yang diharapkan bisa melahirkan program CIA yang efektif.
1.      Belajar harus menyenangkan
Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan Permainan Instruksional (Games) menyenangkan, ada tiga unsur yang wajib diperhatikan oleh setiap guru, yaitu: (1) permainan harus menantang, (2) permainan berwujud fantasi, (3) permainan harus dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa.
2.      Interaktivitas
Dalam merancang program CIA agar dapat memenuhi interaktivitas dalam pembelajaran, sebaiknya perhatikan unsur-unsur berikut:
a)      Dukungan komputer yang dinamis;
b)      Dukungan sosial yang dinamis;
c)      Aktif dan interaktif, siswa harus berperan aktif dalam setiap pembelajaran komputer;
d)     Keluasan, siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis latihan dalam pembelajaran dengan bantuan komputer;
e)      Power, kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan pada siswa pemula untuk melahirkan hasil yang menarik, dengan upaya yang lebih ringan.
3.      Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback.
4.      Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.
D. Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer Dalam Pembelajaran.
Berikut ini dikemukakan beberapa kelebihan dan kekurangan/keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan:
1. Kuntungan/kelebihan Media Komputer Dalam Pembelajaran
a)      Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena dapat memberikan iklim yang lebih efektif dengan cara yang lebih individual;
b)      Komputer dapat merangsang siswa untuk melakukan mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium, atau simulasi karena adanya animasi grafik, warnadan musik yang menambah realime;
c)       Komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya;
d)     Kemapuan merekam/memantau aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan yang lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau;
e)      Komputer dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain seperti compact disc, video tape, audio tape, dll. Disamping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respons yag diinput leh pemakai atau siswa.
2. Kekurangan/Keterbatasan Media Komputer Dalam Pembelajaran
a)      Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal;
b)      Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer;
c)      Keseragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (sofware) yang tersedia  untuk satu model sering tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya;
d)     Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa;
e)      Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dimonitor ke layar lebih lebar.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran bagi siswa yang mampu melibatkan berbagai indra dan organ tubuh seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
B. Kritik dan Saran
           Teknologi adalah solusi bagi beragam masalah pendidikan saat ini. Kecanggihan, ketepatan serta kecepatan dalam menyampaikan suatu informasi menjadikan teknologi menduduki posisi penting di berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan. Oleh karena itu, sebagai seorang pendidik harus memiliki pengetahuan dan pemahaman agar mampu mengoperasikan alat-alat media yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan tuntutan zaman.






BAB IV
DAFTAR PUSTAKA
Azhar, Arsyad. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.


[1] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,2010), Hlm 29
[2] Chitipuji, Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Komputer Dan Internet, (https://chitipuji.wordpress.com/2014/05/22/pembelajaran-bahasa-arab-berbasis-komputer-dan-internet-wasail-al-talim-lughah-al-arabiyah/ ), diakses pada tanggal 22 mei 2014
[3] Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT.Remaja Rosdakarya, 2011), hlm.139

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Bahasa Arab

MAKALAH HIPOTESIS DAN ASUMSI

  MAKALAH Mata Kuliah: Metodologi Penelitian Bahasa Arab dan Sastra Arab HIPOTESIS DAN ASUMSI   BAB I PENDAHULUAN     A. Lat...